《暗黑破壞神:不朽》使用虛擬制片制作游戲宣傳廣告

文章來源: 作者:frank 發(fā)布時(shí)間:2022年07月14日 點(diǎn)擊數(shù):

兩只惡魔突然從火圈中出現(xiàn)。巫師和野蠻人拔出武器沖鋒:戰(zhàn)斗開始了。隨之而來的是揮舞斧頭的攻擊以及魔法火球,畫面令人印象深刻。就在英雄二人組似乎已占盡上風(fēng)之時(shí),恐怖之神出現(xiàn)了,他俯視眾人,渾身燃燒著火焰。到目前為止,都是《暗黑破壞神》的舞臺(tái)。然而,鏡頭一轉(zhuǎn),我們看到,這場(chǎng)史詩般的戰(zhàn)斗只不過是發(fā)生在手機(jī)屏幕上的微縮模型戰(zhàn)爭(zhēng)。

《暗黑破壞神》的第一款手游已經(jīng)誕生,通過廣告進(jìn)行宣傳是一種明智又吸引眼球的方式。虛擬制片工作室Impossible Objects采用虛擬環(huán)境、3D資產(chǎn)、實(shí)時(shí)預(yù)演、混合型實(shí)景拍攝和復(fù)雜動(dòng)畫序列等一系列尖端電影制作技術(shù),將“主屏幕之戰(zhàn)”的概念變成了現(xiàn)實(shí)。

令人印象深刻的地方是,從制作最初的預(yù)演圖層,到鎖定畫面,再到生成最終像素,團(tuán)隊(duì)從未離開過虛幻引擎。這種實(shí)時(shí)方法幫助他們將項(xiàng)目時(shí)間從六個(gè)月削減到了三個(gè)月左右。

建立虛擬制片工作室

Joe Sill最重要的身份是一名導(dǎo)演和故事講述者。講述宏大、富有想象力的故事并構(gòu)筑那樣的世界一直是他的熱情所在——但他非常有興趣知道,如何設(shè)計(jì)出不可能存在于現(xiàn)實(shí)生活中的畫面或時(shí)刻。

出于這個(gè)原因,他建立了虛擬制片工作室Impossible Objects,專注于利用所有與虛擬制片和實(shí)時(shí)電影制作相關(guān)的新興技術(shù)及工具,構(gòu)筑世界并講述故事。

Impossible Objects于2021年年初成立,從創(chuàng)辦以來,他們就一直在使用虛幻引擎?!皩?duì)電影制作人來說,有了虛幻引擎,構(gòu)筑富有想象力的宏大世界不再充滿限制。當(dāng)我們都意識(shí)到這一點(diǎn)時(shí),我們知道,是時(shí)候?qū)鹘y(tǒng)的電影制作手段拋在腦后了?!盨ill說。

Jerad Anderson是Impossible Objects的另一位聯(lián)合創(chuàng)始人。他在很小的時(shí)候就開始研究電腦了,那時(shí),互聯(lián)網(wǎng)還是基于文本界面的。Anderson在Impossible Objects擔(dān)任執(zhí)行制片人?!拔覀冎捞摶靡媸侵谱麟娮佑螒虻墓ぞ撸覀兒芸炀驮陔娪爸破I(lǐng)域看到,它演變成了一款照片級(jí)的電影制作工具?!盇nderson說,“我們討論說,不如測(cè)試看看,Joe就一頭扎進(jìn)去了。他生成的一些測(cè)試結(jié)果使我們感到驚訝。就在那時(shí),我們意識(shí)到,這代表著未來?!?/p>

虛擬制片和實(shí)景拍攝

Impossible Objects與廣告公司Omelet以及Google和《暗黑破壞神》的團(tuán)隊(duì)協(xié)作,全程負(fù)責(zé)了“主屏幕之戰(zhàn)”制片。工作室希望在虛幻引擎中完成盡可能多的工作?!巴ㄟ^使用虛幻引擎,我們以一種更加高效、更具創(chuàng)意的方式完成了影片的全程制作,超出了我們所有人的預(yù)期?!盨ill說。

這段影片講述了《暗黑破壞神:不朽》游戲中的主要英雄和反派角色受到召喚,走出Google Pixel,在咖啡桌表面展開了一場(chǎng)史詩般的戰(zhàn)斗。

團(tuán)隊(duì)還必須展示了實(shí)景真人主角的視角,她走進(jìn)自己的客廳,瞥見了這種離奇的情況。“‘主屏幕之戰(zhàn)’需要同時(shí)展示比現(xiàn)實(shí)更宏大和更渺小的世界,”Sill說,“我們需要通過精確的鏡頭移動(dòng)和史詩般的武打設(shè)計(jì)制作我們想要的動(dòng)作序列,而虛幻引擎能夠幫助我們反復(fù)迭代,展示最佳的創(chuàng)意決定。”

從管線角度界定這一切如何實(shí)現(xiàn)的任務(wù)落到了Luc Delamare身上。作為Impossible Objects的技術(shù)主管,他負(fù)責(zé)在所有制片中監(jiān)督新管線的實(shí)施情況?!拔矣X得自己就像一名‘虛擬制片攝影指導(dǎo)’,因?yàn)槲壹仁且鎯?nèi)可視化技術(shù)的負(fù)責(zé)人,同時(shí),在一些需要LED攝影棚和混合型工作流程的制片中,我也充當(dāng)了攝影指導(dǎo)的角色?!盌elamare解釋說。

在“主屏幕之戰(zhàn)”中,Delamare和他的團(tuán)隊(duì)選擇結(jié)合使用混合型虛擬制片、綠幕實(shí)景真人拍攝,以及完全在引擎內(nèi)實(shí)現(xiàn)的可視化和動(dòng)畫。

Delamare解釋說,通過將項(xiàng)目和環(huán)境置于虛幻引擎中,實(shí)時(shí)性能和所有部門之間的視覺連續(xù)性強(qiáng)有力地結(jié)合到了一起,他們也可以有效地為實(shí)景和CG的攝像機(jī)執(zhí)行實(shí)時(shí)捕捉等任務(wù)。

“我們能夠以非線性方式在多個(gè)階段保持項(xiàng)目視覺語言的一致性。”他說,“我的意思是,從早期預(yù)演到最終像素的過渡非常平穩(wěn),我們從來沒有因?yàn)椤c預(yù)演相符’而掙扎,因?yàn)橐磺卸际窃谙嗤h(huán)境中構(gòu)建的。

“在同樣由虛幻引擎管理的混合實(shí)景拍攝中,可以輕松地‘借用’我們的虛擬公寓布景,如果你也考慮到了這一點(diǎn),應(yīng)該就能意識(shí)到,虛幻引擎的非線性和實(shí)時(shí)方面如何在整個(gè)過程中幫助保持創(chuàng)意元素的一致。”

當(dāng)時(shí)的工作是在虛幻引擎4.26中展開的,團(tuán)隊(duì)的動(dòng)畫管線有效地結(jié)合了傳統(tǒng)工作流程和虛幻引擎中的實(shí)時(shí)預(yù)演。動(dòng)畫是在Maya中完成的,所有樣片都會(huì)直接導(dǎo)入虛幻引擎和Sequencer,以便與其他部門一起展開創(chuàng)意審查。

“就這樣,我們擁抱了非線性的方式?!盌elamare說,“燈光、攝影和虛擬美術(shù)部門一起對(duì)動(dòng)畫做了注釋,因此,一個(gè)鏡頭作為整體,不一定要在各個(gè)部門之間‘交接’,相反,提出更全面的觀點(diǎn)也是切實(shí)可行的?,F(xiàn)在,在我們的制片中,我們懷著激動(dòng)的心情接受了UE5的控制綁定工具,這樣就能在引擎中完成整個(gè)過程了?!?/p>

從第一天起,Impossible Objects的創(chuàng)意團(tuán)隊(duì)就直接與Omelet、Google和暴雪的團(tuán)隊(duì)展開了合作,通過故事板、分解表和概念美術(shù)風(fēng)格框架研討這個(gè)故事。

他們很快就轉(zhuǎn)移到了虛幻引擎中,同時(shí),他們的虛擬美術(shù)部門(VAD)也和預(yù)演團(tuán)隊(duì)協(xié)同工作,在幾周內(nèi)就構(gòu)建了場(chǎng)景,并鎖定了預(yù)演剪輯的畫面?!拔覀兪褂锰摶靡孢M(jìn)行預(yù)演,得到了高保真結(jié)果,無論是過程的即時(shí)性還是結(jié)果的數(shù)量都使我們感到驚喜?!盨ill說。

“幾天之內(nèi),我們就為工作人員和客戶提供了完整的預(yù)演剪輯,還包括大量前期創(chuàng)意數(shù)據(jù),如鏡頭移動(dòng)、粗略的動(dòng)畫草稿、光照方向、色彩和紋理?!?/p>

VAD確保了動(dòng)畫動(dòng)作序列的環(huán)境與實(shí)景真人拍攝完全相符。在這段影片中混合實(shí)景拍攝意味著他們能夠讓客戶實(shí)時(shí)預(yù)覽虛擬場(chǎng)景。無論是在拍攝現(xiàn)場(chǎng)還是通過遠(yuǎn)程饋送,監(jiān)視區(qū)都只會(huì)收到場(chǎng)景的實(shí)況合成,所以沒有人會(huì)看綠幕。

這意味著從演員到工作人員和客戶,所有人都能夠充分了解他們所處的虛擬環(huán)境,而不是簡(jiǎn)單地想象或依賴參考圖像。“但這種方式真正耀眼的潛力是,我們還可以調(diào)整虛擬布景,并就如何捕捉這一時(shí)刻做出即時(shí)創(chuàng)意決策,”Sill說,“有了這種靈活性,同時(shí)又能根據(jù)虛擬環(huán)境的準(zhǔn)確圖像作出選擇,讓我們所有人都感到欣喜?!?/p>

項(xiàng)目還見證了MetaHuman的早期創(chuàng)新應(yīng)用。“在拍攝實(shí)景混合鏡頭之前,我們?cè)陬A(yù)演中使用了搶先體驗(yàn)版的MetaHuman,這是一種非常有用的方法,可以準(zhǔn)確規(guī)劃,并確定具體如何設(shè)計(jì)光照,便于實(shí)景工作人員實(shí)施。”Sill說。

采用實(shí)時(shí)方式也對(duì)項(xiàng)目的時(shí)間安排產(chǎn)生了顯著影響,因?yàn)閳F(tuán)隊(duì)可以在虛幻引擎中同時(shí)處理項(xiàng)目多個(gè)方面的工作。“例如,我們讓電影部門與動(dòng)畫部門共同展開工作,這樣一來,他們就可以攜手決定鏡頭和光線以及角色的動(dòng)作?!盌elamare說,“如果將整條CG動(dòng)畫管線中的各種元素整合到這個(gè)非線性過程中,節(jié)省時(shí)間就成了自然而然的事。”

新一代電影制作工具

Impossible Objects正在打造一份專門的虛擬制片電影制作人名單,為開拓新故事做好準(zhǔn)備。他們選擇的創(chuàng)作者既擅長電影故事敘述,也具有技術(shù)思維,能夠接納新工具。

Sill相信,在工作室的未來計(jì)劃中,Epic Games的生態(tài)系統(tǒng)將是不可或缺的。“從包含數(shù)千高保真3D資產(chǎn)的庫,到可精細(xì)定制的MetaHuman,還有易于掌握的強(qiáng)大游戲引擎,Epic Games為美術(shù)師及其團(tuán)隊(duì)提供了充分的支持,使他們能夠構(gòu)筑美好的新世界,探索領(lǐng)先的創(chuàng)意前沿,創(chuàng)作超越我們想象的恢弘故事。”他說。

Impossible Objects團(tuán)隊(duì)就代表了這種創(chuàng)意探索精神,組成該團(tuán)隊(duì)的電影制作人和美術(shù)師都有著實(shí)景拍攝和傳統(tǒng)后期制作的背景,但他們都邁入了虛擬制片這塊新興領(lǐng)域?!疤摶靡娴膶?shí)時(shí)技術(shù)對(duì)實(shí)景拍攝和CGI的影響幾乎是壓倒性的,我們被深深吸引,再也不會(huì)回到從前,”Sill說,“我們必須探索這種創(chuàng)新的故事敘述方式?!?/p>

本文轉(zhuǎn)自虛幻引擎官網(wǎng)~

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