《鬼玩人:游戲》利用電影和電視基礎(chǔ)取得巨大成功

文章來(lái)源: 作者:frank 發(fā)布時(shí)間:2022年07月29日 點(diǎn)擊數(shù):

《鬼玩人》在誕生之時(shí),只是由Sam Raimi執(zhí)導(dǎo)的一部經(jīng)典恐怖電影,這部故事片偶爾會(huì)讓人感覺毛骨悚然,但整體還是散發(fā)著滑稽的氛圍。它與兩部續(xù)作形成了電影三部曲,后來(lái)經(jīng)過(guò)重制,并推出了漫畫書和一部?jī)?yōu)秀的電視連續(xù)劇,最終還衍生出了一系列電子游戲。

早在1984年,即第一部電影上映后的第三年,人們就希望將這個(gè)系列中單手裝備電鋸的Ash放到電子游戲中。但那款早期的PC游戲似乎無(wú)法捕捉到這部夸張人氣電影的風(fēng)格和感覺。之后的八款游戲也不能。幸運(yùn)的是,Saber Interactive在其今年推出的生存恐怖游戲《鬼玩人》中,為玩家?guī)?lái)了一場(chǎng)精彩的視覺表演。

《鬼玩人:游戲》在玩家之間創(chuàng)造了一種合作與對(duì)抗的體驗(yàn),一名玩家將控制這個(gè)系列中邪惡的附身惡靈,而其他玩家要努力從這場(chǎng)災(zāi)難中生存下來(lái)。它全面參考了原作材料,清晰地展示了設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)對(duì)微妙細(xì)節(jié)的敏銳洞察力。

團(tuán)隊(duì)不僅成功地提取出了《鬼玩人》系列的主要節(jié)奏和角色,甚至還加入了一些微妙元素(如取自原作材料的顏色、梯度和視覺基調(diào)),這不僅僅在玩家體驗(yàn)中為不對(duì)稱多人玩法注入了活力,還在游戲中釋放了視覺上的多樣性。Saber Madrid的創(chuàng)意3D美術(shù)總監(jiān)Jules Faivre為我們介紹了游戲的開發(fā)過(guò)程以及為什么最終選擇使用虛幻引擎制作游戲。

Saber Interactive為什么決定使用虛幻引擎制作《鬼玩人:游戲》?

Saber Madrid創(chuàng)意3D美術(shù)總監(jiān)Jules Faivre:我們?cè)赟aber的團(tuán)隊(duì)匯聚了大量?jī)?yōu)秀的人才,我們的員工有著豐富的知識(shí)和游戲開發(fā)經(jīng)驗(yàn)。在開發(fā)《鬼玩人:游戲》時(shí),虛幻引擎憑借它的編程結(jié)構(gòu)和支持實(shí)現(xiàn)、整體管線以及渲染精度,讓我們做出了果斷的決定。

《鬼玩人》中的小屋及其周邊的森林看起來(lái)非常逼真。你們是如何在游戲中重現(xiàn)各種細(xì)節(jié)的?

Faivre:我們渴望創(chuàng)造出一種非常真實(shí)的《鬼玩人》體驗(yàn)。虛幻引擎允許我們?cè)谝黄诎档姆諊兄噩F(xiàn)原作的構(gòu)想。這片氛圍帶來(lái)了沉浸感和可玩性,其視野距離短而壓抑,同時(shí)也為AI敵人和PVP元素留出了空間,實(shí)現(xiàn)突然嚇玩家一跳的效果。我們還借鑒了電影和電視連續(xù)劇中的顏色、梯度和整體視覺基調(diào)。

游戲的光照十分有效地提升了游戲的驚悚程度。團(tuán)隊(duì)如何設(shè)計(jì)游戲的光照和地圖,讓游戲既吸引人,又讓人感到可怕?

Faivre:從恐懼機(jī)制和角色緊張感方面考慮,我們知道,黑暗區(qū)域?qū)τ谔嵘螒蝮@悚程度是至關(guān)重要的。但千篇一律的黑暗也不行,我們希望通過(guò)大雪和濃霧等天氣效果讓環(huán)境呈現(xiàn)出多樣性,這在一定程度上也可以遮蔽玩家的視野,通過(guò)與黑暗相反的方式達(dá)到相同的效果。我們希望保持對(duì)細(xì)節(jié)的注重,所以我們?cè)O(shè)計(jì)了多樣化的地形和植被,這最終也對(duì)整體光照流程起到了幫助作用。

除了那些明顯相關(guān)聯(lián)的作品外,還有哪些恐怖電影、書籍或游戲影響了游戲的設(shè)計(jì)?

Faivre:從電影和電視劇中整理《鬼玩人》的參考材料時(shí),我們是全身心投入的。在從其他恐怖多人游戲中汲取靈感的同時(shí),我們還想為各個(gè)角色加入一個(gè)特殊的終結(jié)動(dòng)作系統(tǒng),讓玩家感覺到與其他游戲相類似的終結(jié)動(dòng)作處理方式。

在游戲的創(chuàng)作過(guò)程中你們有沒有遇到什么挑戰(zhàn)

Faivre:我們遇到的一項(xiàng)挑戰(zhàn)是,如何處理動(dòng)畫圖表的靈活性,從而開發(fā)出融合近戰(zhàn)和遠(yuǎn)程戰(zhàn)斗的運(yùn)動(dòng),并實(shí)現(xiàn)C++轉(zhuǎn)換。我們發(fā)現(xiàn)使用虛幻引擎4的LOD生成器、地形工具和實(shí)例資產(chǎn)管理器是確保所有地圖得到優(yōu)化的關(guān)鍵。

在游戲設(shè)計(jì)中,有哪些元素是讓你們引以為傲的?能否分享一些可能會(huì)讓其他開發(fā)者感興趣的東西?

Faivre:《鬼玩人》中每位角色的深度進(jìn)化系統(tǒng)讓我們感到尤其自豪。我們根據(jù)角色職業(yè)、性別、附身惡靈和Boss的不同,創(chuàng)造了行為差異。有如此多的因素同時(shí)出現(xiàn),我們知道,只有一個(gè)有趣的游戲循環(huán)是不夠的,所以我們把游戲性和視覺多樣性放在了首位。

對(duì)于虛幻引擎5的到來(lái),有哪些方面最讓你們期待?

Faivre:我們感到振奮。我們希望看到整體性能的提升、曲面細(xì)分的替代方案,并使用Lumen在次世代主機(jī)上實(shí)現(xiàn)60 FPS的目標(biāo)。

關(guān)于次世代硬件和虛幻引擎的長(zhǎng)期潛力,有哪些方面最讓你們感到興奮?

Faivre:第一天就可以啟動(dòng)項(xiàng)目,并且能夠規(guī)劃投入更多網(wǎng)格體,無(wú)需擔(dān)心CPU和繪制成本,同時(shí)不受任何舊世代限制,從頭開始創(chuàng)作一款游戲,我認(rèn)為這很棒。

本文轉(zhuǎn)自虛幻引擎官網(wǎng)~

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