獨(dú)立游戲《奇妙逃亡》的創(chuàng)作歷程

文章來源: 作者:frank 發(fā)布時(shí)間:2022年08月08日 點(diǎn)擊數(shù):

《奇妙逃亡》并沒有典型的游戲開發(fā)起源故事。這是澳大利亞新秀工作室Beethoven & Dinosaur的首款游戲,由The Galvatrons樂隊(duì)的創(chuàng)始人之一兼主吉他手Johnny Galvatron構(gòu)思。因此,這款以音樂為主題的游戲優(yōu)雅地將一流的背景音樂與游戲玩法交織在一起。

《奇妙逃亡》代表著一段成長之旅,將帶領(lǐng)玩家展開多維度的冒險(xiǎn)。更加令人驚嘆的是,它的核心開發(fā)團(tuán)隊(duì)只有不到10名開發(fā)者。盡管這款游戲只是小型工作室的作品,但卻獲得了The Game Awards最佳藝術(shù)指導(dǎo)獎(jiǎng)、最佳音樂獎(jiǎng)和最佳首秀游戲獎(jiǎng)的提名。

游戲的創(chuàng)意總監(jiān)Galvatron分享了游戲背后的靈感,并講述了他如何從搖滾音樂家轉(zhuǎn)型為獨(dú)立開發(fā)者,以及獲得Unreal Dev Grant資助的意義。

《奇妙逃亡》是Beethoven & Dinosaur的首款游戲,能否介紹一下你們的工作室?

Beethoven & Dinosaur創(chuàng)意總監(jiān)Johnny Galvatron:一開始,我只是計(jì)劃做一款類似于《劍與巫術(shù)》的簡單iPad應(yīng)用,但有點(diǎn)失控了。我開始鉆研虛幻引擎,并制作了一段簡單的演示視頻,展示了《奇妙逃亡》的早期概念。我將這段視頻發(fā)送給Epic,大致詢問了這是否符合他們撥款計(jì)劃的資助要求。他們立即向我提供了資金,所以我才能進(jìn)入電子游戲行業(yè)。隨著我對游戲開發(fā)的研究越來越深入,我們的想法也變得越來越宏大,最后我們在Kickstarter上發(fā)起了項(xiàng)目,并通過這次宣傳拿到了一份發(fā)行合約。Annapurna Interactive的人乘飛機(jī)到墨爾本,在PAX展會(huì)上試玩了我們的演示,并在第二天向我們提供了一份合約。

能否談?wù)劇镀婷钐油觥繁澈蟮撵`感?

Galvatron:大約在20歲,我簽了一份唱片合約,然后在世界各地巡演了幾年,這使我感到厭倦。跟著不溫不火的搖滾樂隊(duì)在澳大利亞這片區(qū)域的城鎮(zhèn)間巡演,這不是我想要的生活。我期待看到一些異想天開、新奇陌生的事物,一種無拘無束的境界。所以我退出了樂隊(duì),將我17歲時(shí)大腦中想象的搖滾場景做成了游戲。我是華麗搖滾的狂熱粉絲,也非常喜歡各種周邊類藝術(shù)家創(chuàng)作媒介,例如影像、時(shí)尚和敘事等。這些都對游戲產(chǎn)生了巨大影響。

從巡回演出的搖滾音樂家到電子游戲開發(fā)者,能否詳細(xì)談?wù)勥@一轉(zhuǎn)變?

Galvatron:這兩個(gè)領(lǐng)域非常相似,只是作為開發(fā)者,我可以一直留在家里,沒有巡回演出。對我來說,這是最大的吸引力。我喜歡繭式生活。另外,進(jìn)入電子游戲領(lǐng)域后,我有了實(shí)際收入。制作方有預(yù)算。人們可以定期、及時(shí)地拿到報(bào)酬。搖滾行業(yè)被準(zhǔn)確地定義為“23個(gè)小時(shí)都在等待”。當(dāng)涉及到獨(dú)立開發(fā)時(shí),情況正好相反。

《奇妙逃亡》有著漂亮、超凡的2.5D視覺效果。團(tuán)隊(duì)是如何為游戲?qū)崿F(xiàn)這種充滿活力的外觀的?

Galvatron:游戲在3D世界中融合了相對接近2D的布景和角色,就和劇院中的布景差不多。使用虛幻引擎的材質(zhì)編輯器,我們可以讓2D物體在風(fēng)中微微發(fā)光、反射、閃爍,甚至泛光。再配合我們對2D Actor的巧妙雕刻,使這些2D物體能夠更平滑地融入3D世界,并且更具繪本式的美感。我們漂亮的插畫是由Arden Beckwith創(chuàng)作的,但他在互聯(lián)網(wǎng)上很低調(diào)。

《奇妙逃亡》中的世界從科羅拉多州的普通城鎮(zhèn)夢幻般地切換到了一個(gè)超現(xiàn)實(shí)的星系中。能否談?wù)勀闶侨绾卧O(shè)計(jì)這個(gè)游戲世界的?

Galvatron:Yes、Rush和Hawkwind等前衛(wèi)搖滾樂隊(duì)的專輯封面藝術(shù)在很大程度上啟發(fā)了我。還有80年代那巨大而又頹廢的搖滾舞臺。然后,我將搖滾表演中各種常去的地方扭曲成了古怪的外星風(fēng)格,例如后臺、廣播節(jié)目、錄音室和經(jīng)紀(jì)人辦公室。

工作室曾高度贊揚(yáng)虛幻引擎的后期處理效果。團(tuán)隊(duì)是否有什么最喜歡的功能?

Galvatron:泛光!

《奇妙逃亡》的配樂和視覺效果一樣出色。能否談?wù)動(dòng)螒蛑械淖髑途幥椒ǎ?/p>

Galvatron:在這款游戲中,我和我的終身音樂合作人Josh Abrahams共同制作配樂。多年來,我在他的錄音棚中蹭了不少時(shí)間,終于能給他付費(fèi)了,這真是太好了。他也是一個(gè)瘋狂的天才。他和我一樣喜歡Devo樂隊(duì),志趣相投。說到作曲,這是個(gè)挑戰(zhàn),因?yàn)橥婕铱梢噪S時(shí)抽出全息吉他開始快速彈奏。這意味著你不僅要確保游戲始終能與背景音樂相融合,還要考慮是否與音效設(shè)計(jì)中的所有觸發(fā)因素協(xié)調(diào)。因此,在所有提供的場景中,我們必須將每一種聲音、每一段旋律、每一次爆炸和怪物的吼叫都編入同一個(gè)調(diào)子,將它們無縫地融合在一起。雖然這很困難,但最后的效果也使我感到驚訝。

玩家?guī)缀蹩梢噪S時(shí)拿出吉他并快速彈奏,能否更詳細(xì)地說說在將動(dòng)態(tài)的吉他獨(dú)奏與背景音樂相結(jié)合時(shí),如何確保它們好聽?

Galvatron:這非常難。我們錄制了吉他手Eden Altman數(shù)小時(shí)的《Wild Stallion》速彈。最棘手的事情不是讓速彈的聲音與配樂相融合,而是讓吉他無縫地切入或切出,并且聽起來不能不自然。不能只是淡出吉他聲,這聽起來會(huì)很奇怪。因此,每當(dāng)玩家停止速彈時(shí),我們會(huì)播出一小段經(jīng)過調(diào)整的和聲。這非常有效,因?yàn)槿绻婕以俅慰焖儆|發(fā)吉他,就可以在上一個(gè)樂句的結(jié)束和下一個(gè)樂句的開始之間創(chuàng)造一段小小的和聲。你的大腦也會(huì)試圖理解兩段旋律之間的銜接,你想要識別出某種模式,比如說類似于《Dark Side of the Rainbow》。

作為一家新的小型獨(dú)立工作室,能分享一下與Lena Headey、Jason Schwartzman、Mark Strong和Carl Weathers等知名配音演員合作時(shí)的感受嗎?

Galvatron:與我合作的每位演員都非常敬業(yè)與隨和,為游戲付出了最大努力。所有人都非常專業(yè)、親切,我將永遠(yuǎn)銘記這段經(jīng)歷。就像和Jason Schwartzman閑逛時(shí),談到Bowie和Bob Dylan真是太酷了。

工作室曾說過,對于《奇妙逃亡》的玩法,他們希望突顯表演而非準(zhǔn)確性。這最終為游戲提供了簡單而又令人滿意的平臺。能否談?wù)?/strong>在創(chuàng)造游戲的設(shè)計(jì)循環(huán)時(shí)所持的態(tài)度?

Galvatron:我喜歡的音樂游戲有很多,但對我來說,它們更像是技能型游戲,而不是在演奏音樂。《Smells like Teen Spirit》不是很難,但如果你背后有個(gè)擴(kuò)音器,還有人在你身后擊鼓,那感覺就難如登天了。我想試著傳達(dá)出那種力度變化的極端感覺,那種你掌握了樂器,知道要演奏什么的感覺,而不是等著演奏屏幕上飛向你的音符。游戲玩法的各個(gè)部分是相互聯(lián)動(dòng)的,將它調(diào)整好之后,敘事、玩法、音樂、光照和音效設(shè)計(jì)都會(huì)相協(xié)調(diào),在那一刻你將獲得掌控宇宙的力量。

《奇妙逃亡》憑借它的節(jié)奏和流暢性而廣受好評。在游戲設(shè)計(jì)中,你們是如何把握這方面的?

Galvatron:我認(rèn)為在設(shè)計(jì)游戲節(jié)奏,甚至是設(shè)計(jì)關(guān)卡本身時(shí),我們采用了一種音樂上的方法。類似于主歌、副歌、主歌、副歌、吉他獨(dú)奏這樣的節(jié)奏。我認(rèn)為這是游戲節(jié)奏流暢的原因之一。并且,因?yàn)檫@是我們演奏過十萬次的東西,所以我們刪除了一些枯燥的部分。

為什么虛幻引擎很適合用于制作這款游戲?

Galvatron:因?yàn)楫?dāng)時(shí)我不知道自己要做什么,而且它看起來太棒了,開箱即用。它在易用性方面也領(lǐng)先于它的競爭對手,讓傳統(tǒng)藝術(shù)家和音樂家也能在引擎中有效地開展工作,許多其他領(lǐng)域的藝術(shù)家也加入了我們。

你之前提到過你是通過YouTube教程開始學(xué)習(xí)虛幻引擎的。剛開始使用這個(gè)引擎時(shí),感覺怎么樣?

Galvatron:首先,即使是幾乎不了解編程的人,也能快速建立并運(yùn)行一個(gè)場景,并為視覺和聽覺概念制作原型。要學(xué)習(xí)許多東西,但制作游戲?qū)ξ襾碚f是一種真正的樂趣和冒險(xiǎn),當(dāng)有新工具和新功能時(shí),我也熱衷于學(xué)習(xí)它們。

能否談?wù)勈盏教摶瞄_發(fā)者資助計(jì)劃對你的意義?

Galvatron:意義重大!我破產(chǎn)了。我的牛仔褲破得太厲害,連酒吧都不能進(jìn)。說實(shí)話,它開啟了我的整個(gè)職業(yè)生涯。Epic一直是我們的支持者,始終在幫助我們擺脫困境。我欠他們很多。?

本文轉(zhuǎn)自虛幻引擎官網(wǎng)~

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