Unity:將Rollerdrome快速?gòu)腜C擴(kuò)展到游戲主機(jī)平臺(tái)

文章來(lái)源: 作者:frank 發(fā)布時(shí)間:2022年10月24日 點(diǎn)擊數(shù):

市場(chǎng)覆蓋范圍翻倍對(duì)任何工作室來(lái)說(shuō)都是好事,尤其是在機(jī)會(huì)成本很低的情況下。對(duì)于在線發(fā)行PC游戲的工作室來(lái)說(shuō),將游戲擴(kuò)展到游戲主機(jī)市場(chǎng)的優(yōu)點(diǎn)是顯而易見(jiàn)的。Unity有助于簡(jiǎn)化控制臺(tái)開發(fā),在編輯器中提供對(duì)多平臺(tái)構(gòu)建的所見(jiàn)即所得控制。但對(duì)于某些創(chuàng)意工作室突出其藝術(shù)和游戲性的獨(dú)特方式,仍需要做一些個(gè)性化的調(diào)整,以幫助其推出的游戲能夠在每個(gè)平臺(tái)上大放異彩。

挑戰(zhàn)

使用高度定制的內(nèi)部渲染器在多個(gè)游戲主機(jī)平臺(tái)上投放游戲。

平臺(tái)

PC、PlayStation4、PlayStation5(首次發(fā)布)

Roll7

Roll7(又名RollingMedia Limited),早在2008年他們就成功用Unity2.0開發(fā)了他們的第一款基于瀏覽器的游戲。在幾年的游戲開發(fā)學(xué)習(xí)和嘗試不同引擎后,他們確切地了解到他們真正需要的是什么:一個(gè)具有強(qiáng)大的多平臺(tái)功能、擁有游戲?qū)ο蠼M件架構(gòu)和業(yè)界廣泛接受的開發(fā)平臺(tái)。因此,他們選擇了Unity作為他們熱門的滑板游戲《OlliOlli World》以及他們最新的滑冰射擊游戲《Rollerdrome》的開發(fā)平臺(tái)。Roll7的首席程序員Andrew Fray說(shuō),“我們喜歡它。”

結(jié)果

在次時(shí)代主機(jī)平臺(tái)上實(shí)現(xiàn)了以4K 120 fps性能運(yùn)行游戲。

使用定制的渲染器打造出獨(dú)特的卡通風(fēng)格游戲畫面。

使用Unity的測(cè)試框架在45分鐘或更短時(shí)間內(nèi)運(yùn)行所有測(cè)試。

保持100%遠(yuǎn)程、無(wú)擁擠、多樣化和包容性的工作環(huán)境創(chuàng)作游戲。

在滑板運(yùn)動(dòng)中找到靈感

Roll7創(chuàng)始人Simon Bennett、Tom Hegarty和John Ribbins在節(jié)省資金推出自己IP的同時(shí),根據(jù)合同制作了教育游戲和多媒體內(nèi)容。他們?cè)?012年發(fā)布了一款iOS游戲,并開始為PC和游戲主機(jī)平臺(tái)開發(fā)大量原型。

在觀看了滑板游戲的原型后,索尼鼓勵(lì)Roll7為PlayStation?Vita創(chuàng)建一個(gè)游戲的主機(jī)版本。Roll7對(duì)此進(jìn)行了嘗試并做出了《OlliOlli》,該游戲在2014年廣受好評(píng),在2015年獲得英國(guó)電影電視藝術(shù)學(xué)院最佳體育游戲獎(jiǎng)。《OlliOlli》很快就有了續(xù)集——《OlliOlli World》,這是系列中的第三個(gè)多平臺(tái)游戲,游戲于2022年初推出。

遠(yuǎn)程工作,關(guān)注多樣性

在《OlliOlli》完成之后,Roll7工作室開始嘗試完全遠(yuǎn)程開發(fā)游戲。團(tuán)隊(duì)發(fā)現(xiàn)遠(yuǎn)程工作模式如此令人愉快,以至于他們決定關(guān)閉其實(shí)體辦公室。

Fray說(shuō),“Roll7證明了遠(yuǎn)程開發(fā)不僅有效,而且它可以在沒(méi)有許多工作室要求且許多開發(fā)人員無(wú)法忍受的嚴(yán)峻環(huán)境下工作?!眻F(tuán)隊(duì)非常重視保持工作與生活之間的平衡,即使發(fā)布日期臨近,他們也會(huì)避免讓員工加班?!凹词乖谶M(jìn)行主機(jī)端提交構(gòu)建之前的最后一周,我們也希望員工能夠在下午5:30準(zhǔn)時(shí)下班?!?/p>

喜愛(ài)與倡導(dǎo)多元化也是Roll7文化的重要組成部分之一。這些價(jià)值觀體現(xiàn)在團(tuán)隊(duì)的選擇以及游戲的設(shè)計(jì)、主題和角色中。工作室還繼續(xù)致力于游戲的可訪問(wèn)性,以確保盡可能多的人能夠充分體驗(yàn)游戲。

使用內(nèi)部NoComply渲染器制作獨(dú)特的卡通外觀

《Rollerdrome》的藝術(shù)風(fēng)格簡(jiǎn)單粗暴,向重金屬致敬,游戲采用粗礪的風(fēng)格,使用輪廓和純色表現(xiàn)出迷幻幻想和超現(xiàn)實(shí)主義的科幻混合美感。為了實(shí)現(xiàn)工作室獨(dú)特的插畫風(fēng)格游戲畫面(需要大量的邊緣檢測(cè)和線條渲染)Roll7的技術(shù)藝術(shù)家們利用Unity的可擴(kuò)展性,構(gòu)建了自己的渲染器。

“NoComply 著色器幫助我們塑造出具有奇特風(fēng)格與卡通元素的游戲畫面。如果你想要卡通風(fēng)格,你需要與之相匹配的物理學(xué),”科技藝術(shù)家Alina Sommer說(shuō)到。僅使用幾個(gè)多邊形和一個(gè)小的漸變紋理就可以產(chǎn)生復(fù)雜、豐富多彩的場(chǎng)景,對(duì)于Roll7來(lái)說(shuō),這是在下一代平臺(tái)上實(shí)現(xiàn)4K 120 fps性能的一項(xiàng)重要技術(shù)。

使用定制化渲染器將游戲內(nèi)容擴(kuò)展至多平臺(tái)

當(dāng)開始為PlayStation平臺(tái)創(chuàng)建游戲的時(shí)候,《Rollerdrome》的可執(zhí)行文件加載迅速,毫不費(fèi)力?!斑@真的管用,”Fray說(shuō)道。

然而,當(dāng)他們使用他們的自定義渲染器創(chuàng)建的游戲時(shí),他們遇到了灰屏,因此他們學(xué)到了關(guān)于多平臺(tái)移植的重要一課。按照Sommer的說(shuō)法,“使用Unity非常容易,有時(shí)你會(huì)忘記它實(shí)際上處理了多少細(xì)節(jié)?!?/p>

例如,NoComply的一些自定義渲染目標(biāo)不受支持,在一些其他情況下,渲染目標(biāo)和渲染紋理緩沖區(qū)沒(méi)有正確映射?!爱?dāng)你自己動(dòng)手向不同平臺(tái)發(fā)布游戲時(shí),會(huì)出現(xiàn)許多小問(wèn)題,這些問(wèn)題本身相對(duì)容易解決。但是工作會(huì)隨之增加,”Sommer補(bǔ)充道?!俺私鉀Q配置定制渲染器帶來(lái)的復(fù)雜性之外,Unity使多平臺(tái)構(gòu)建管道變得非常容易。”

使用Unity進(jìn)行調(diào)試、本地化和測(cè)試

在快速生成多平臺(tái)構(gòu)建的基礎(chǔ)上,有幾個(gè)Unity功能對(duì)Roll7的開發(fā)人員來(lái)說(shuō)非常突出。當(dāng)Sommers看到丟失的邊緣,她會(huì)打開幀調(diào)試器窗口,她可以在這里檢查多個(gè)渲染目標(biāo)和紋理的繪制調(diào)用?!霸谶@個(gè)項(xiàng)目中,框架調(diào)試器是我最喜歡的功能之一也是我最好的朋友!”

智能字符串本地化功能支持使用動(dòng)態(tài)字符串生成數(shù)據(jù)驅(qū)動(dòng)的模板。這有助于確保適當(dāng)?shù)亩嘣⑿詣e變化、列表和條件語(yǔ)言邏輯,極大地幫助《Rollerdrome》完成本地化。他們還將其用于UI開發(fā),通過(guò)使用智能字符串提取名稱,消除編寫自定義代碼過(guò)程,團(tuán)隊(duì)希望在未來(lái)的數(shù)據(jù)綁定項(xiàng)目中更早地使用它。

手動(dòng)測(cè)試《Rollerdrome》具有挑戰(zhàn)性,因?yàn)樗性S多不同的變化,每一個(gè)變化都有許多微妙之處。Roll7使用了多種Unity測(cè)試框架(UTF)開啟測(cè)試模式是《Rollerdrome》最麻煩的地方,比如往返移動(dòng)。Fray說(shuō),“我們可以做最后一分鐘的修復(fù),如物理和水平的變化,完全有信心。到項(xiàng)目結(jié)束時(shí),我們可以在45分鐘或更短的時(shí)間內(nèi)運(yùn)行所有測(cè)試?!?/p>

獲得節(jié)省時(shí)間的資源幫助

“我們喜歡Unity的Integrated Success Services(ISS),這幫助《Rollerdrome》,從為期一周的項(xiàng)目咨詢(強(qiáng)調(diào)了一系列重大性能提升),到與領(lǐng)域?qū)<揖吞囟▎?wèn)題進(jìn)行深入的技術(shù)討論,以及深入研究Unity的核心架構(gòu)以確保游戲高效運(yùn)行,”Fray說(shuō)道。對(duì)Roll7來(lái)說(shuō),ISS就像是“一個(gè)你可以隨時(shí)聯(lián)系的高能力承包商”。

Roll7還使用了許多Unity資產(chǎn)商店資源如PuppetMaster,對(duì)于角色的物理學(xué)和運(yùn)動(dòng)特征控制器在如此復(fù)雜的物理層面上提供流暢而靈敏的運(yùn)動(dòng)反饋。這些復(fù)雜的物理學(xué)設(shè)置幫助《Rollerdrome》創(chuàng)建出超長(zhǎng)的俯沖曲線的賽道和擁有狂野直線賽道的山頂滑雪小屋,團(tuán)隊(duì)在Curvy Splines的幫助下創(chuàng)作出了幾個(gè)分層設(shè)計(jì)工具。該團(tuán)隊(duì)還使用了UnityProBuilder來(lái)劃分層級(jí),然后將它們轉(zhuǎn)換成網(wǎng)格,以及在元素周圍構(gòu)建立體布景和背景。

對(duì)中小制作團(tuán)隊(duì)友好

憑借其發(fā)布多平臺(tái)游戲的堅(jiān)定承諾,Roll7相信他們?cè)?a class="insidelink" href="http://www.m.skcmold.com/Item/69424.aspx" target="_blank" title="Unity">Unity編輯器中看到的就是他們將在PC端和游戲主機(jī)端上看到的,這是非常有價(jià)值的。他們還看到了資源的節(jié)省,因?yàn)樗麄儾恍枰陀靡粋€(gè)低級(jí)引擎編碼團(tuán)隊(duì)或通過(guò)像幀調(diào)試器這樣的功能來(lái)進(jìn)入更大的市場(chǎng),他們可以快速解決任何突然出現(xiàn)的奇怪的兼容性問(wèn)題。正如Fray所說(shuō),“對(duì)于一個(gè)小工作室來(lái)說(shuō),使用Unity就像獲得了一個(gè)額外的開發(fā)團(tuán)隊(duì)!”

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