2022年的FIFA世界杯匯聚了32個(gè)國(guó)家和地區(qū)的精英,標(biāo)志著足球這項(xiàng)美妙的運(yùn)動(dòng)迎來(lái)了其巔峰時(shí)刻。除了在卡塔爾現(xiàn)場(chǎng)觀看比賽的340萬(wàn)名觀眾外,國(guó)際足聯(lián)估計(jì),共有15億人收看了阿根廷和法國(guó)的決賽,而在社交媒體上,該項(xiàng)賽事更是吸引了近60億人的關(guān)注。
在關(guān)注賽事的觀眾中,就包括紐約創(chuàng)意工作室KéexFrame的團(tuán)隊(duì)。世界杯在他們的人生中一直占據(jù)著特殊地位,因此當(dāng)有機(jī)會(huì)通過(guò)創(chuàng)作廣播開(kāi)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)彰顯這一盛事的精神時(shí),他們是無(wú)法拒絕的。
由于該項(xiàng)目最初并非由電視網(wǎng)絡(luò)委托制作,該團(tuán)隊(duì)便利用這個(gè)機(jī)會(huì),采用了動(dòng)畫(huà)角色和電影化敘事等一些在直播中不常用到的新手段和概念。這得到了回報(bào),他們的廣播開(kāi)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)最終被NBC環(huán)球電視網(wǎng)的2022年卡塔爾世界杯報(bào)道采用。
我們來(lái)詳細(xì)了解一下,該團(tuán)隊(duì)是如何根據(jù)概念設(shè)計(jì)出最終作品的。
為廣播開(kāi)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)提出概念
對(duì)KéexFrame來(lái)說(shuō),捕捉世界杯的興奮點(diǎn)和創(chuàng)造可以代表任何國(guó)籍的角色一樣重要。團(tuán)隊(duì)的靈感源于進(jìn)入大型角斗場(chǎng)的希臘勇士,他們將球員描繪成現(xiàn)代版角斗士,在一場(chǎng)時(shí)代之戰(zhàn)中展開(kāi)對(duì)峙。
情緒板和風(fēng)格幀設(shè)計(jì)
掌握了明確的概念之后,KéexFrame進(jìn)入了設(shè)計(jì)情緒板和風(fēng)格幀的階段。他們從自己欣賞的其他動(dòng)畫(huà)中搜集并匯總了大量參考資料,然后設(shè)計(jì)了幾個(gè)迭代版本的草稿,最終獲得了足夠多的粗略幀,可用來(lái)表現(xiàn)作品的目標(biāo)情緒。
直播的制作時(shí)間通常很短,因此團(tuán)隊(duì)直接在虛幻引擎中建立了風(fēng)格幀,以便同步確定光照和氛圍。然后,他們只需要在引擎外創(chuàng)建一些具有最終外觀的幀。
KéexFrame最先制作的是獎(jiǎng)杯模型,因?yàn)樗麄冎肋@將是開(kāi)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)的關(guān)鍵部分。他們首先重新拓?fù)淞艘粋€(gè)從資產(chǎn)庫(kù)購(gòu)得的模型,然后使用Substance Painter從頭開(kāi)始創(chuàng)建PBR紋理。通過(guò)使用連接到材質(zhì)自發(fā)光屬性的菲涅爾節(jié)點(diǎn),他們制作了一個(gè)著色器,在獎(jiǎng)杯的角落和細(xì)節(jié)特征處增添了光芒。
在制作獎(jiǎng)杯模型的同時(shí),團(tuán)隊(duì)還在虛幻引擎中對(duì)光照和環(huán)境做出了實(shí)時(shí)調(diào)整。由于鏡頭調(diào)度階段是同步進(jìn)行的,因此KéexFrame可以定義風(fēng)格幀,作為對(duì)目標(biāo)概念的驗(yàn)證。創(chuàng)建完這些風(fēng)格幀,并在Photoshop中稍微校正了顏色之后,團(tuán)隊(duì)知道,他們可以在虛幻引擎中實(shí)現(xiàn)想要的外觀了。
鏡頭調(diào)度和動(dòng)畫(huà)
為了在球迷座無(wú)虛席的巨型體育場(chǎng)中傳達(dá)出那種現(xiàn)場(chǎng)感,并體現(xiàn)球員在世界舞臺(tái)上必然會(huì)產(chǎn)生的興奮感,KéexFrame首先為賈努布體育場(chǎng)的獨(dú)特建筑以及球員的入場(chǎng)和人群的歡呼建立了鏡頭。
Sequencer使團(tuán)隊(duì)能夠快速迭代出多個(gè)版本,并創(chuàng)建額外的攝像機(jī)鏡頭,以感覺(jué)恰當(dāng)?shù)墓?jié)奏講述故事。“我們從‘虛幻之友’計(jì)劃的敘事課程中學(xué)到了很多,我們?cè)诹鞒痰倪@個(gè)環(huán)節(jié)中使用了許多相關(guān)知識(shí)。”KéexFrame首席執(zhí)行官Arturo Brena說(shuō)。
由于鏡頭調(diào)度階段具備了此等程度的靈活性,他們可以較早地使用虛幻引擎人體模型為球員添加動(dòng)畫(huà),而這些模型稍后可以替換成定制的MetaHuman。這一點(diǎn)尤其有用,有助于他們?cè)谡蟿?dòng)畫(huà)時(shí)更準(zhǔn)確地調(diào)度攝像機(jī)鏡頭。
創(chuàng)造球員
在角色方面,KéexFrame從這座金色的比賽獎(jiǎng)杯的不完美和觸感外觀中汲取了靈感。
“我們首先創(chuàng)建了頭部的模型,它具備希臘雕塑的特征,但在感覺(jué)上更像人類。”Arturo說(shuō),“然后我們將它與另一個(gè)基礎(chǔ)模型結(jié)合在一起,混合了兩者的特征,創(chuàng)造出了最終版本。”
在對(duì)頭部形狀感到滿意后,他們使用網(wǎng)格體轉(zhuǎn)MetaHuman工具,依據(jù)模型創(chuàng)建了MetaHuman。
為了在金色模型中創(chuàng)造出手工雕刻的感覺(jué),團(tuán)隊(duì)使用Adobe Substance 3D為身體和衣服添加了精細(xì)的陰影。所有金色元素都使用了單一的主材質(zhì)。他們?yōu)樵摬馁|(zhì)添加了足以讓他們完全控制美術(shù)方向的功能,這允許他們根據(jù)要在金色模型上強(qiáng)調(diào)的重點(diǎn),對(duì)鏡頭做出特定的改進(jìn)。
動(dòng)畫(huà)重定向
動(dòng)態(tài)分鏡得到批準(zhǔn)之后,團(tuán)隊(duì)就可以著手創(chuàng)建要在其定制MetaHuman身上應(yīng)用的動(dòng)畫(huà)了。MetaHuman的控制綁定使KéexFrame能夠在重定向后輕松地調(diào)整動(dòng)畫(huà),幫助他們生成強(qiáng)度、意圖和發(fā)生時(shí)間各不相同的多個(gè)動(dòng)作迭代版本。
由于所有網(wǎng)格體都由相同的骨架驅(qū)動(dòng),團(tuán)隊(duì)可以迅速修改MetaHuman,為實(shí)現(xiàn)效果添加不同的球鞋和球襪。事實(shí)證明,每一種變化都能有效地為角色賦予獨(dú)特的個(gè)性。完成這項(xiàng)工作之后,他們還可以在正確的光照和陰影環(huán)境中展開(kāi)實(shí)時(shí)評(píng)估,加速審批過(guò)程。
布料模擬
如果你在足球比賽中揮舞過(guò)旗幟,就會(huì)知道,在為你的球隊(duì)和/或國(guó)家加油打氣時(shí),這塊飄揚(yáng)的布料有多么振奮人心。KéexFrame使用Autodesk Maya制作旗幟,然后將結(jié)果作為Alembic緩存導(dǎo)入虛幻引擎,模擬和突出他們自己的旗幟運(yùn)動(dòng)。他們能夠使用Sequencer為緩存重調(diào)時(shí)間,從而實(shí)現(xiàn)可變的時(shí)間節(jié)奏,這反過(guò)來(lái)又大大加深了鏡頭中激動(dòng)人心的氛圍。
球員的衣服提供了另一個(gè)通過(guò)布料模擬增強(qiáng)可信度的機(jī)會(huì)。團(tuán)隊(duì)首先將MetaHuman基礎(chǔ)角色放入Marvelous Designer,為每個(gè)模型量體裁衣。然后,他們將獨(dú)立的動(dòng)畫(huà)片段導(dǎo)出為FBX模型,準(zhǔn)備在布料模擬流程中使用它們。完成之后,這些模型將被導(dǎo)出為可在虛幻引擎中使用的Alembic緩存。雖然對(duì)團(tuán)隊(duì)來(lái)說(shuō),這種Alembic處理方式已經(jīng)很有用了,但是他們目前還是打算遷移到虛幻引擎的原生服裝方案。
光照和渲染
為了遵循角斗的概念,KéexFrame需要使用某種光照風(fēng)格和氛圍營(yíng)造充滿動(dòng)感的角斗場(chǎng)感覺(jué)。“我們堅(jiān)信,光照可以成就一個(gè)場(chǎng)景,也可以破壞一個(gè)場(chǎng)景,所以我們需要在構(gòu)圖中做出充滿創(chuàng)意的明智決定。”Arturo說(shuō)。
Lumen的動(dòng)態(tài)全局光照提供了一個(gè)完美的基礎(chǔ),使團(tuán)隊(duì)能夠建立逼真的氛圍,專心創(chuàng)造精致的定向光源、矩形光源和聚光源。為了獲得霧氣朦朧的外觀,團(tuán)隊(duì)使用了指數(shù)高度霧和天空大氣效果。每處光源都具有特定的體積影響值,讓團(tuán)隊(duì)能夠模擬出體育場(chǎng)典型的光照外觀。
這些美麗、閃亮的金色色調(diào)深受虛幻引擎實(shí)時(shí)硬件光線追蹤反射的影響。“盡管它的性能成本高昂,但精確度高,因此是我們首選的解決方案之一。”Arturo說(shuō)。
團(tuán)隊(duì)決定使用控制臺(tái)變量控制最終的高質(zhì)量渲染設(shè)置,從而在性能和質(zhì)量之間取得平衡。他們還通過(guò)強(qiáng)大的后期處理體積效果強(qiáng)化了每處光源的發(fā)光和鏡頭光斑。
實(shí)時(shí)制作和交互
該項(xiàng)目的一項(xiàng)主要目標(biāo)是創(chuàng)建一段廣播動(dòng)畫(huà),它不僅需要擁有電影質(zhì)感的外觀,還必須具備現(xiàn)場(chǎng)制作所要求的可編輯能力。這至關(guān)重要,因?yàn)槿绱艘粊?lái),廣播網(wǎng)絡(luò)的圖形部門就能夠在最后時(shí)刻調(diào)整數(shù)據(jù)或信息元素(如球隊(duì)名稱),并按需創(chuàng)建多個(gè)版本的開(kāi)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)。
KéexFrame設(shè)計(jì)了由一套控制藍(lán)圖驅(qū)動(dòng)的系統(tǒng),他們可以在其中通過(guò)下拉菜單修改每支球隊(duì)的所有視覺(jué)元素。“我們想讓操作變得簡(jiǎn)單——只需選擇一支球隊(duì),然后送去渲染。如果需要,甚至還可以在直播的同時(shí)進(jìn)行操作。”Arturo說(shuō),“所以我們創(chuàng)建了一張藍(lán)圖,它可以使用數(shù)據(jù)表引用所有可修改的值,例如每支球隊(duì)的紋理和顏色。”
KéexFrame還希望使制作人能夠通過(guò)網(wǎng)絡(luò)中的任意位置修改開(kāi)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)——即使他們通常完全不具備關(guān)于虛幻引擎或圖形操作的知識(shí)。為此,團(tuán)隊(duì)使用了虛幻引擎的遠(yuǎn)程控制插件,這幫助他們創(chuàng)建了一種基于網(wǎng)絡(luò)的方式,可用來(lái)修改球隊(duì)或啟動(dòng)渲染過(guò)程。
Arturo說(shuō):“在新聞和體育等領(lǐng)域的現(xiàn)場(chǎng)制作環(huán)境中,無(wú)法預(yù)測(cè)要進(jìn)行的編輯修改,因此遠(yuǎn)程控制是必備的工具。”他又繼續(xù)說(shuō):“它確保了編輯控制權(quán)仍掌握在制作人員(而非圖形團(tuán)隊(duì))手中,這極大地提高了直播期間的效率。”
在NBC環(huán)球電視網(wǎng)對(duì)2022年卡塔爾世界杯的報(bào)道中,這種能力被證明是至關(guān)重要的,因?yàn)橛袝r(shí)候,許多球隊(duì)必須在比賽直播前的幾個(gè)小時(shí)內(nèi)被挑選出來(lái)。
廣播動(dòng)畫(huà)的后續(xù)方向在哪里?
KéexFrame的工作在講述故事的層面取得了成功,但同時(shí),這也暗示著廣播制作行業(yè)存在一條全新的康莊大道。觀眾對(duì)體育畫(huà)面已經(jīng)感到非常熟悉了,但由于無(wú)法進(jìn)行實(shí)時(shí)渲染,許多團(tuán)隊(duì)不得不做出視覺(jué)方面的妥協(xié)。
有了虛幻引擎這樣的工具,在同樣的制作中,人們終于可以開(kāi)始更自由地使用光線追蹤、動(dòng)態(tài)模糊和全局光照等提升質(zhì)量的手段,讓觀眾享受到更多電影般的瞬間。KéexFrame也從中看到了機(jī)遇,這讓他們有機(jī)會(huì)提升自己對(duì)客戶的價(jià)值。
Arturo指出:“高端廣播動(dòng)畫(huà)將成為我們未來(lái)戰(zhàn)略中的關(guān)鍵部分,尤其是,它對(duì)故事講述的重視是促使我們做出這項(xiàng)決策的重要因素。我們對(duì)未來(lái)真的充滿期待!”
本文轉(zhuǎn)自虛幻引擎官網(wǎng)~