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虛幻引擎為開發(fā)經(jīng)營(yíng)模擬游戲《RAILGRADE》提供動(dòng)力

文章來源: 作者:frank 發(fā)布時(shí)間:2022年10月12日 點(diǎn)擊數(shù): 字號(hào):

如果人類長(zhǎng)期通力合作,殖民其他星球,我們將需要建造基礎(chǔ)設(shè)施運(yùn)輸資源。日本工作室Minakata Dynamics的最新科幻鐵路經(jīng)營(yíng)模擬游戲《RAILGRADE》正是以此為前提開發(fā)的。

你將扮演為Nakatani Chemicals公司工作的管理員。你的任務(wù)是:在這顆星球的基礎(chǔ)設(shè)施發(fā)生災(zāi)難性的崩潰后,恢復(fù)工業(yè)生產(chǎn)。

然而,這款鐵路經(jīng)營(yíng)模擬游戲遠(yuǎn)遠(yuǎn)不止運(yùn)煤和鋪設(shè)軌道這兩種玩法。雖然《RAILGRADE》保留了經(jīng)營(yíng)模擬游戲愛好者所熱衷的建造和統(tǒng)籌機(jī)制,但從其他各個(gè)方面來看,這款游戲幾乎重構(gòu)了這一體裁。

從火車游戲的獨(dú)特背景(不再是世紀(jì)之交的中西部),到對(duì)故事的重點(diǎn)關(guān)注,這款游戲不斷努力推陳出新。再結(jié)合部分由Epic MegaGrant資助建立的美術(shù)管線,最終造就了一款妙趣橫生、畫面絢麗的游戲。

對(duì)經(jīng)營(yíng)模擬游戲的新嘗試

上世紀(jì)90年代初,經(jīng)營(yíng)模擬游戲體裁處于全盛時(shí)期,《主題公園》和《過山車大亨》等游戲教會(huì)了整整一代孩子從資金管理到股票市場(chǎng)運(yùn)作的一切知識(shí)。

隨著游戲主機(jī)的普及,以這些電腦游戲?yàn)楹诵牡氖袌?chǎng)逐漸萎縮,但這類游戲留住了一批眼光獨(dú)到的忠實(shí)核心粉絲。

如今,有許多游戲開發(fā)工作室希望復(fù)興這一體裁。其中,最具創(chuàng)新精神的工作室不打算換湯不換藥地重復(fù)使用舊套路——他們提出了一些有趣的問題,例如:如果這些游戲的人氣沒有下降,它們可以發(fā)展到什么地步?可以引入哪些新元素,讓這種體裁重獲新生?

Minakata Dynamics就是這樣一家工作室。Daniel Dressler是Minakata的創(chuàng)始人,領(lǐng)導(dǎo)著由七名全職及外包員工組成的團(tuán)隊(duì),在過去三年中開發(fā)了《RAILGRADE》。

在啟動(dòng)這個(gè)項(xiàng)目時(shí),Dressler就清楚地意識(shí)到,他們需要在經(jīng)營(yíng)模擬體裁中引入一些不同之處。“我們希望探索的方面有:游戲玩法的垂直性;用于創(chuàng)造立體透視模型世界的高保真圖形;由玩家驅(qū)動(dòng)的產(chǎn)業(yè)建設(shè);以及嚴(yán)寒、熱帶草原、沙漠、北方和溫帶五種氣候環(huán)境,”他說,“我們還想做出第一款擁有精彩故事劇情的大富翁/火車游戲。”

經(jīng)營(yíng)模擬游戲的起源可以追溯到上世紀(jì)60年代,當(dāng)時(shí),第一位女性電子游戲設(shè)計(jì)師Mabel Addis制作了《蘇美爾游戲》,這是一款基于文本的早期大型機(jī)游戲,以古代蘇美爾城邦拉格什為原型。

此后,這一體裁衍生出了幾個(gè)子類,包括《凱撒》這種城市建設(shè)游戲、《矮人要塞》這種殖民地經(jīng)營(yíng)游戲、《模擬人生》這種生活模擬游戲,不一而足。

作為一款以鐵路為主題的經(jīng)營(yíng)模擬游戲,《RAILGRADE》的重點(diǎn)是建設(shè)復(fù)雜的鐵路網(wǎng)絡(luò),并使用火車將重要的工業(yè)與它們所需的資源連接起來。為了取得成功,玩家必須有效地管理投入和產(chǎn)出,以優(yōu)化生產(chǎn),并使用多級(jí)軌道和各種獨(dú)特的鐵路引擎創(chuàng)建高效供應(yīng)鏈。

這看上去或許是一個(gè)小眾題材,但Minakata通過殫精竭慮的設(shè)計(jì),確保所有人(不管是不是火車迷)都能上手這款游戲。“《RAILGRADE》使用樸實(shí)無華的玩具火車套裝表現(xiàn)出了工廠自動(dòng)化體裁的深度。”Dressler解釋說。

“我們希望玩家在看到火車時(shí)就產(chǎn)生出親近感,然后沉浸在引人入勝的游戲玩法中。我預(yù)計(jì),我們的核心玩家群將是那些記得小時(shí)候曾玩過火車的人們,但我也相信,所有人都普遍懷揣著創(chuàng)造自己作品的渴望。”

為了提高這種對(duì)普羅大眾的吸引力,除了對(duì)錯(cuò)綜復(fù)雜、互相連接的鐵路線路進(jìn)行基本的建設(shè)和管理外,玩家還可以在游戲中做一堆很酷的事情。“玩家可以乘坐火車,”Dressler說,“可以建造八層以上的高聳橋梁,可以將一座座火車站臺(tái)堆在一起,還可以使用從零開始組裝的部件發(fā)射火箭。”

故事將一切銜接在了一起。“在過去,大富翁游戲或城市建設(shè)者游戲其實(shí)是一種電腦沙盒,”Dressler說,“玩家將機(jī)械玩具一股腦地放到盒中,制造點(diǎn)災(zāi)難,在厭倦之后離開。”

相比之下,Minakata的團(tuán)隊(duì)花了大量時(shí)間和精力設(shè)計(jì)《RAILGRADE》的劇情。通過一個(gè)明確的目標(biāo)(修復(fù)星球上破碎的經(jīng)濟(jì))以及一張展示各區(qū)域進(jìn)展的路線圖,游戲體驗(yàn)得到了提升,不再局限于建造一個(gè)復(fù)雜的鐵路系統(tǒng)。“故事提供了結(jié)構(gòu),為玩家在星球上的行動(dòng)做出了合理解釋。”Dressler,“這讓整個(gè)游戲世界充滿活力。”

使用虛幻引擎制作模擬類電子游戲

我們不是經(jīng)常能看到虛幻引擎被用來制作經(jīng)營(yíng)模擬類游戲。然而,對(duì)于Dressler來說,選擇虛幻引擎是理所當(dāng)然的。“除了紅白機(jī)游戲外,虛幻引擎是制作任何游戲的理想之選。”他說。

在闡述的過程中,Dressler透露說,僅一項(xiàng)虛幻引擎功能就為工作室的美術(shù)師節(jié)省近半年的開發(fā)時(shí)間。“虛幻引擎提供的所有東西都是一流的,”他說,“我們沒有使用其他中間件,虛幻引擎附帶的功能已經(jīng)足夠。我想著重談?wù)勔豁?xiàng)功能:自動(dòng)LOD生成系統(tǒng)。我們使用LOD優(yōu)化不同視野范圍內(nèi)的高多邊形工業(yè)資產(chǎn)。如果沒有虛幻引擎的自動(dòng)LOD系統(tǒng),美術(shù)師就需要多花六個(gè)月時(shí)間手動(dòng)創(chuàng)建LOD。”

自動(dòng)LOD生成系統(tǒng)能夠自動(dòng)減少靜態(tài)網(wǎng)格體的多邊形數(shù)量。它的工作原理是根據(jù)網(wǎng)格體與攝像機(jī)視點(diǎn)的距離,渲染不同的LOD(細(xì)節(jié)級(jí)別)。它發(fā)揮了至關(guān)重要的作用,使開發(fā)者能夠以最有效的LOD級(jí)別渲染圖像,減少圖像渲染時(shí)間和設(shè)備能耗。

Dressler專門說明了虛幻引擎中由委托和事件驅(qū)動(dòng)的游戲循環(huán)具備哪些優(yōu)勢(shì),供打算開發(fā)經(jīng)營(yíng)模擬游戲的人們參考。“在其他引擎中,當(dāng)Tick或更新時(shí),我們這類游戲通常會(huì)因?yàn)檫\(yùn)行的代碼過多而遇到性能問題。”他解釋說,“這是因?yàn)槠渌婀膭?lì)在游戲代碼中采用更新/輪詢的方法。”

而虛幻引擎鼓勵(lì)游戲玩法程序員使用基于委托或事件的控制流。“這大幅降低了CPU負(fù)載,避免了非虛幻項(xiàng)目中經(jīng)常遇到的更新順序問題。”Dressler繼續(xù)說,“在《RAILGRADE》的整個(gè)開發(fā)過程中,我們只遇到過一次更新順序的問題。那個(gè)更新順序問題發(fā)生在我們少數(shù)幾個(gè)在Tick時(shí)執(zhí)行邏輯的系統(tǒng)中。”

制作《RAILGRADE》時(shí),Minakata用到了多個(gè)虛幻引擎核心系統(tǒng)。團(tuán)隊(duì)通過地形工具創(chuàng)建了具有沉浸感的戶外地形塊,它們構(gòu)成了這個(gè)星球的總地圖。

游戲編輯器內(nèi)的圖標(biāo)是使用渲染目標(biāo)功能烘焙的,該功能可以告訴虛幻引擎在哪里渲染特定對(duì)象和效果。為了優(yōu)化幾何體的生成,團(tuán)隊(duì)使用了程序化網(wǎng)格體和運(yùn)行時(shí)靜態(tài)網(wǎng)格體生成功能。

他們利用成就接口(Epic在線服務(wù)提供給游戲開發(fā)者的眾多免費(fèi)資源之一)整合了一個(gè)用于跟蹤和記錄玩家進(jìn)度的系統(tǒng)。

團(tuán)隊(duì)還在虛幻開發(fā)者網(wǎng)絡(luò)(UDN)尋求到了支持,這是Epic Games的高級(jí)支持資源,有專門的Epic Games員工在這里回答問題。“在調(diào)試主機(jī)計(jì)算著色器時(shí),UDN起到了很大的幫助作用。”Dressler說,“對(duì)于某些系統(tǒng),當(dāng)我們需要獲得幫助時(shí),我們能夠直接聯(lián)絡(luò)到實(shí)現(xiàn)了該系統(tǒng)的虛幻工程師,并得到寶貴的支持。”

為了創(chuàng)作游戲音景,Minakata使用了虛幻引擎的音頻子系統(tǒng)Quartz。“許多日本工作室都堅(jiān)持使用這兩種主流音頻中間件中的一種,而這也是特效美術(shù)師們的偏好。”Dressler說,“在這個(gè)項(xiàng)目中,我們的一個(gè)關(guān)鍵技術(shù)目標(biāo)就是不依賴外部功能。我們成功了:我們沒有使用任何非虛幻引擎的中間件。這使我們能夠以更快、更劃算、更輕松的方式完成主機(jī)移植工作,也降低了開發(fā)中的風(fēng)險(xiǎn)。”

團(tuán)隊(duì)還使用Quixel Megascans制作了環(huán)境紋理和道具。Megascans是世界上最大、擴(kuò)充速度最快的3D掃描庫,提供了大量逼真的3D掃描可平鋪表面、紋理、植被、瑕疵、圖集和貼花等內(nèi)容。對(duì)Minakata團(tuán)隊(duì)來說,能夠獲取這些高質(zhì)量即用型資產(chǎn),使他們的美術(shù)師得以將注意力集中在硬表面建模上,避免花費(fèi)大量時(shí)間完善紋理和背景。

最后,虛幻引擎的性能分析系統(tǒng)也是一項(xiàng)同樣重要的功能,Dressler強(qiáng)調(diào)它是游戲開發(fā)中的幕后英雄。引擎自帶了許多分析工具,能夠展示大量占用了CPU和GPU性能的地方,便于開發(fā)者優(yōu)化內(nèi)容或代碼,從而達(dá)到所需的性能。“當(dāng)需要在性能和視覺效果之間取得平衡時(shí),虛幻引擎的性能分析系統(tǒng)發(fā)揮了至關(guān)重要的作用。”Dressler說,“我認(rèn)為這是虛幻引擎一項(xiàng)被忽視的重要優(yōu)勢(shì)。虛幻引擎知道每個(gè)通道正在進(jìn)行的工作,與其他任何引擎相比,它能夠更好地以可視化方式直觀展示這些數(shù)據(jù)。”

以往,電腦是經(jīng)營(yíng)模擬類游戲的主要平臺(tái),但為了秉承工作室在該體裁中表現(xiàn)出的創(chuàng)新精神,Minakata將在電腦和任天堂Switch上推出《RAILGRADE》。“我們?cè)谝婚_始就同步開發(fā)Switch版本和電腦版本。”Dressler解釋說。

“大富翁體裁只關(guān)注電腦平臺(tái),這是由開發(fā)周期順帶決定的,并不是有意識(shí)的決策。因此,我們認(rèn)為,如果在設(shè)計(jì)時(shí)就考慮到主機(jī)平臺(tái),比起事后才向主機(jī)移植游戲的競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手,我們的游戲在游玩和運(yùn)行時(shí)都將表現(xiàn)得更加流暢。”

Epic MegaGrant為游戲項(xiàng)目提供助力

Minakata很早就申請(qǐng)了Epic MegaGrant,而資金到位的時(shí)間也恰到好處。“MegaGrant提供了巨大的幫助,”Dressler說,“有了額外的資金,我們能夠負(fù)擔(dān)得起更多的美術(shù)工作。一夜之間,它將我們可以完成的工作范圍提升到了原來的三倍。收到資金時(shí),我們處在最關(guān)鍵的開發(fā)階段:早期。額外的工作范圍使《RAILGRADE》在玩家和發(fā)行商面前表現(xiàn)得更加出色,而Epic的認(rèn)可也使我們?cè)谂c發(fā)行商洽談時(shí)能有一個(gè)立足點(diǎn)。”

Dressler接著說,人們通常會(huì)在項(xiàng)目發(fā)布后清點(diǎn)所有的資金來源,這低估了早期資金的重要性。MegaGrant這類資金的價(jià)值超過了我們的預(yù)期,因?yàn)樗谖覀冏钚枰疱X的時(shí)候給予我們幫助。

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